网易养猪,腾讯“养蛊” | 腾讯的游戏布局,你看得懂多少?

2018年04月25日 | 行业分析 | 阅读(38798) 收藏


七麦研究院 作者 - 黑桃明


“疯狂”的腾讯


近日,腾讯的 2018  up 大会吸引了众多游戏圈、科技界的关注,除开那些陈词滥调的演讲,和各种不知真假的未来畅想,真正实在的,是腾讯未来一年的游戏布局。



业内也只有腾讯有这样的霸气,敢一口气发布 26 款游戏的未来计划,这 26 款游戏中,有 6 款是端游,4 款功能性游戏,而剩下 16 款,全部都是手游 。以下为七麦研究院总结的 16 款手游基本信息。






"大 IP 移植”“区块链”“AR 技术”,此次腾讯的 16 款手游布局,不单单是为了细分市场,而是通过多维度的进军,“亲手撕开一道口子,这个口子,就是手游的未来发展的趋势”。经过了这两年的手游市场洗礼,腾讯已经渐渐厌倦了跟在别人屁股后面走,虽然总是能通过运作成为*赢家,但是*游戏界的老大,想要自己开始*潮流。


截止发稿前,App Store 的游戏畅销榜上,前十名腾讯的占比是 50%。如果把范围扩大,这个比例还会更高。



在 2017 年,腾讯游戏营收高达 978 亿元,较 2016 年的 708 亿有了 38%的增幅,进一步拉开了与第二名网易的差距。其中 Q4 手游收入 169 亿,同比增长 59%。而根据七麦研究院 4 月的《 8 国手游解析》数据报告显示:整个 Q1 *区进入游戏榜 Top 1500 的新游戏数量最多,榜单十分不稳定,变化较大。



由此可见,*游戏的主要战场,已经从 PC 端转移到了移动端,这也是为何腾讯如此重视手游布局的原因。


一将功成万骨枯的“蛊王”


腾讯最让人佩服的一点,不是他们在社交端或者游戏端有多么出众的成绩(不过成绩确实出众),而是腾讯总是能在正确的时间,正确的地点,做出最正确的选择。


多年的市场沉浮,腾讯已经摸索出了一套属于自己的玩法,这个玩法,被业界称为“养蛊”。


同时让多个独立团队开发同类产品,然后一齐投入市场,最终通过市场的检验,选出*市场的,进行大规模推广变现。


腾讯鼓励内部竞争,这是从端游时代就延续下来的优良传统。早在 2013 年的 UP+ 发布会上,腾讯就提出了“鸡蛋要放在很多篮子里”里的说法,这个想法,就是日后“养蛊”的雏形。当时腾讯的“蛊王”还是“三亿鼠标的梦想”——《穿越火线》,但是在《穿越火线》风光的背后,谁又知道腾讯同时代理、自研了一共十几款 FPS 游戏?只不过*活下来的,只有《穿越火线》,那十几款死掉的产品,全部当了 CF 的祭品。



有些残忍,有些无情,但是却异常的高效。多个团队负责同一类别的项目,但是又不允许完全相同,所以每个团队只能选取一个方向深耕,如果恰好同门的竞品被市场淘汰,那么你升职,我加薪,大家一起开香槟。




放眼整个腾讯,最著名的养蛊案例发生在互联网从桌面向移动转型的时期,当时腾讯瞄准了未来的移动端社交,内部有三个团队同时开发,*张小龙的 QQ 邮箱团队成为蛊王,微信成功接过 QQ 的接力棒,成为*最主流的社交工具。


冷血的腾讯


以最近的两款“吃鸡”游戏为例:《绝地求生》与《堡垒之夜》,这两款游戏在*范围内的火爆是大家有目共睹的,这两款游戏就曾经轮流坐过 App Store 的头名。《堡垒之夜》(英文名:Fortnite)的手游版还登顶过多国的总榜*,它的*排名一览图更是堪称豪华(颜色越深代表排名越高)。



其实腾讯很早就拿到了《堡垒之夜》的国服代理权,但这样一款如此火爆的游戏,腾讯却并未用太多时间精力去宣传。究其原因,是《绝地求生》在*成名更早,名气更大,所以腾讯打算主推《绝地求生》,《堡垒之夜》只能给《绝地求生》让路。


但是根据有关人士透露,国服《绝地求生》过审遇到了很大阻力,从之前说的一月底过审,拖到现在快 5 月份了,国服《绝地求生》过审依旧遥遥无期,据*的消息来看,《绝地求生》似乎还在“挣扎、求生”当中,这可能也是《绝地求生》*的挣扎,再不能过审,那么冷血的腾讯,肯定不会再力捧《绝地求生》,《堡垒之夜》会成为新的“蛊王”。



与腾讯越来越少的耐心相对应的,是腾讯对于两款游戏的态度。


在此之前,腾讯对于《堡垒之夜》的宣传可以说是少之又少,但是此次 up 大会上,腾讯着重的介绍了即将上线的《堡垒之夜》,风头盖过《绝地求生》。这在之前,是从未发生,也不允许发生的事情。



铁打的腾讯,短命的“蛊王”


根据《 8 国手游解析》数据报告显示,全世界范围内,*的手游是生命周期最短的,平均只能维系 6 个版本左右,而即使是腾讯养出来的“蛊王”,通常也逃不过短命的命运。


我们统计了 4 月 25 日当天, App Store 游戏畅销榜 TOP 20 中腾讯系的产品信息(实时数据,会有一定浮动):



从表中我们可以看出,10 款手游,只有三部作品的发布时间已经超过一年,而这三部长盛不衰的“蛊王”,分别代表了:高社交属性(王者荣耀)、经典休闲(欢乐斗地主)、超级IP(火影忍者)。


又因为经典休闲已经被腾讯榨取的差不多了,所以腾讯要想让自己的“蛊王”不再短命,发展高社交性和开发大 IP 属性游戏,就成了腾讯接下来的发展趋势,所以我们看到 up 大会上有超过 10 款手游是带有大 IP 属性加成的。


开发 IP 属性的游戏并不是新鲜事,在原来就有许多的带有 IP 属性的游戏,但是因为大环境原因,并没有广泛传播,但随着社交化的深入和亚文化圈子的流行,当初那些喜欢 IP 的人群终于有了一定消费力,IP 类游戏才真正遇到了适合它的土壤,所以腾讯选择在这时候介入 IP 手游,可以说占尽天时地利人和。


而这 16 款手游,就是接下来一年腾讯养的“蛊”,最终谁会成为“蛊王”?我们不得而知,但是腾讯,已经向所有的竞争者,亮出了锋利的獠牙。


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